quarta-feira, 31 de outubro de 2007

Is a man not entitled to the sweat of his own brow?

Hoje finalmente chegou minha aguardadíssima edição de colecionador do Bioshock. Jogo incrivel, edição de colecionador incrível também.

Vou postar umas fotos do conteúdo:




Detalhe para o Big Daddy de 15 cm ^_^


Na última foto temos o DVD de Jogo, o de Making off e um CD de músicas do jogo.



Esse mês teremos grandes lançamentos, como Umbrella Cronicles, Mass Effect e Assassin's Creed. Vou postar umas reviews assim que os tiver em mãos.

Abraços a todos.

sexta-feira, 28 de setembro de 2007

Erivelton....o novo mascote da empresa

Iai pessoal....long time....

Sorry pelo atraso, mas está uma correria total por aqui. Estamos nos preparando e terminando de abrir a empresa....não achava que levava tanto tempo (algo entre 3 meses) mas agora está finalmente tudo ok.

Enquanto isso, estamos com um novo mascote na empresa, o Erivelton.

Vou postar uma foto dele para vocês.


Abs!

quarta-feira, 29 de agosto de 2007

Tutorial: Glória ou tragédia - Ame ou Odeie

Geralmente quando você compra um jogo novo, a primeira coisa a se pensar é: "Quais comandos utilizo para jogá-lo?"

Você liga o jogo, coloca New Game e é ai que a tragédia geralmente acontece.

Primeira tela e já percebemos que entramos no maldito tutorial. Geralmente é aquele trabalho feito nas coxas onde você é obrigado a vê-lo sem poder pular e leva algo entre 15...25 minutos. Literalmente é "Parabéns, você iniciou o jogo e agora terá que aturar 25 minutos até começar a fazer algo. Relaxe e goze!"

No entanto existem trabalhos maravilhosos no sentido oposto. Jogos que apresentam o tutorial de forma não perceptível e muito melhor elaborado. Alguns exemplos bem feitos são Zelda, onde você é introduzido nas novas mecânicas de jogo conforme avança. Ao pegar o boomerang, você logo se depara com um puzzle simples que necessita do mesmo. Instintivamente você aprende uma nova técnica sem nem ao menos ter que esperar alguém lhe dizer.

Outros jogos, como Half Life, God of War e Bioshock seguem a mesma linha de raciocíno.

Se os primeiros 15 minutos de um filme servem para atrair o jogador, o mesmo deve ser feito num game (apesar de que nele, você necessita de mais tempo e outros elementos), já que o tutorial deve ser instrutivo e divertido...e não algo formal como um juiz ditando as regras.

quinta-feira, 16 de agosto de 2007

A experiência em interação de jogos de MMORPGS

Opa. Um texto que escrevi sobre a experiência de interação em MMORPGs

Most MMORPG’s (Massive Multi player Online Role Playing Game) have based their game interaction experience in three pillars:

  • Players Interaction

  • Job/Level System

  • In-Game Events


Players Interaction: The first pillar is considered the main reason why players choose this kind of game. Playing alone is becoming more and more boring because of the same repetitive schemes and plots developed by the game industry developers. Since no new challenge has being offered to this kind of player, they searched new experiences in Multi player Strategy and Sports Games. These games could offer real time confrontation and interaction between players.


When the first MMORPG appeared, this players migrated to the servers in order to check the so called “new player interaction”. The success was immediate. Countless players began to spread the news about these games over the internet and with the job/level system very well implemented in the acclaimed ULTIMA ONLINE, the genre conquered its space among the other game genres.

Job/Level System: The Job and the Level System could show the improvement of the character by raising its power and will. Although this system was not originally created for this genre, it adapted very well for the new game experience demand. The Job system enable the player to choose new jobs (sometimes with a range 2 or 3 jobs at the same time) to create a unique player. An example is Star Wars Galaxies where you could be a Sniper, with Hunter skills and also a house objects creator. This system is more simple and fit well with more role playing MMORPG’s. The Level System is adopted by many MMORPG’s, because it is the basis of “Rack and Slash” MMORPG’s, famous because of their simplicity and quick learning that caught the attention of the majority of casual players.

In- Game Events: The third pillar is very important and MMORPG’s that have different job/level systems share the same common use for it. In-Game events, or quests, are very important because they can create new quick experiences for players. Expansion Packs contains lot of new maps and features, but they take time to develop. The In-Game events can be easily created without programming and offer countless quick challenges for the community. It is already proven that these events can bring more players into the game, because they have more than what the game can offer to them, like fame and glory within the community, or rare items and off-game prizes.

We can categorize the quests in many ways:


  • Number of steps or length. (In our case, small length quests)

  • Unique components, such as activities, knowledge, or mini games.

  • Overall complexity or difficulty. The difficulty may be due to how hard individual quests, or the sheer number of them.

  • Easy execution by the writer/designer: how fast they can be constructed.

  • Repeatability. Always used but with a change on the story.

  • Affect on the world. An important factor that can influence all aspects of the world.

  • Usefulness in storytelling of primary interest to the writers.

  • Value of effort versus reward. A group of quests that are easy to execute, but have little impact on the game might have equal value to a single massive quest that significantly changes the game world.

segunda-feira, 13 de agosto de 2007

Mistério em Catirina

Fala pessoal!

Para lembrar os bons tempos de faculdade, resolvi falar um pouco sobre um jogo desenvolvido em 2004 para celular, o Mistério em Catirina.

A idéia era criar um game para celular que tivesse características de RPG japonês, com direito a sistema de batalha e tudo mais, dividido em conteúdo episódio. Ou seja: mês a mês seriam lançadas continuações da história para que o jogador pudesse apreciar mais a história (naquela época ainda não se falava muito em conteúdo episódico).

O primeiro desafio foi encontrar uma ferramenta que permitisse criar o cenário por tiles (quadradinhos que juntos formam um cenário) para economisar memória e processamento do celular.

Algumas imagens do resultado:

Cidade de São Luis


Caminho para as cavernas

Ao encontrá-la, passamos para o desafio de criar os personagens e monstros com suas respectivas animações.



Apesar de ter sido desenvolvido com história brasileira, o que no começo pareceu ser um fator dificultante, acabamos tendo um ótimo resultado. Dessa forma, pudemos comprovar que criar jogos com temas nacionais não é tão chato ou preconceituoso quanto parece.


Por fim as imagens do jogo rodando no celular:


O que acharam do resultado? Vale a pena desenvolver jogos com tema brasileiro?
Abs!

sexta-feira, 3 de agosto de 2007

Kokoro Scan

Por falar em comerciais ridículos mas viciantes....

Eis que encontramos o santo Graal!! Kokoro Scan.
Nesse trailer não vemos nem sequer uma tela do game, mas só pelo trailer quero comprar!

segunda-feira, 30 de julho de 2007

A sala de controle

Hello there!

Bom, como prometido ai está a foto da metade de nossa sala:


Outra metade =P:



Em seguida, o detalhe de uma das mesas (no caso, a do Flavio):

Compramos 3 PCs da HP bem legais. Dual Core, 250gb de HD entre outras coisinhas (e não foi caro =)). Fora eles, trouxemos mais 3 PCs de casa. Detalhe para o Ken do Flavio sobre seu PC:

Bom, é isso ai. Próximo post coloco uns links dos nossos jogos e site para vocês fuçarem.
Iai? O que acharam?

Abs!

terça-feira, 24 de julho de 2007

Comming in!

Se vocês deram uma boa olhada na primeira imagem que postei da incubadora, devem ter visto que ela está localizada em Osasco (calma! não é tão longe quanto parece!).

Após uma série de procedimentos e entrevistas fomos selecionados, apresentamos nosso plano e conseguimos nosso espaço! 40 metros quadrados, ideais para começarmos, e ainda direito a vários benefícios, como cozinha, sala de reuniões, limpeza e secretaria.

Como diria o Boça: - Bônus extra meww!

Vou postar uma foto do nosso primeiro dia (já com tudo instalado) ao chegar na recepção.



No próximo post coloco finalmente as imagens do resto da incubadora e do nosso box.


Abs!

terça-feira, 17 de julho de 2007

Inclusão de novas funcionalidades

Resolvi incluir mais umas coisas novas no meu blog.
Coloquei um sistema de enquetes (pretendo atualizar toda a semana) para saber o que vocês acham sobre diversos assuntos.

Para começar, quero saber o que importa mais, na sua opinião, em um game?

Outra coisa é a inclusão do Estou Jogando.

Vou atualizar com os ultimos jogos que joguei (eita repetição dos infernos) e postarei um breve parecer sobre eles.

quarta-feira, 11 de julho de 2007

Começando as atividades!

Após alguns meses de preparação, estamos começando a nos aprontar para a criação de uma empresa de games!

O sonho que começou ao iniciar o curso de Design de Games está se concretizando. Por esse motivo, acabei me ausentando um pouco do blog. Espero que me desculpem pela demora nas atualizações, mas a correria foi grande ^^

Vou postar uma imagem do nosso futuro QG. Maiores informações nos próximos posts.




Abs!

quarta-feira, 20 de junho de 2007

And here comes the winner!

Uhu! Consegui ganhar a segunda fase do campeonato. Após 5 corridas e muitos treinos, este foi o resultado da final PGR3:

19/06/2007 21:00 - Bburgarelli x DChallenger
Las Vegas South Strip - DChallenger
Tokio: Tochomae Loop - DChallenger
London: The Bulldog - DChallenger


Marcos, vai rodar ein??
uahaueaheue

domingo, 17 de junho de 2007

E as finaaais de PGR 3 chegaram!

Hoje corri pela semi-final do campeonato. Foi bem legal correr contra meu oponente que estava jogando lá do Japão (Marcos....acho que uma prévia pra quando você estiver lá uaheuahe).

Os resultados foram:

smou x DChallenger
Las Vegas South Strip - DChallenger
Tokio: Tochomae Loop - DChallenger
London: The Bulldog - smou

Agora pras finais contra o bburgarelli.

Abs!

sábado, 16 de junho de 2007

Semi-Finais here we go!

Após uma boa disputa consegui passar para a semi-finais do campeonato de Project Gothan Racing.

O resultado desta disputa foi:

EliasSkyline x DChallenger
Las Vegas South Strip - DChallenger
Tokio: Tochomae Loop - DChallenger
London: The Bulldog - EliasSkyline


Abs!

segunda-feira, 28 de maio de 2007

The Elder Scrolls IV: Oblivion – The Shivering Isles


Como comprar: Download Live Marketplace

Preço: 2,400 Microsoft Points

Tamanho: 993.75 MB

Novos pontos de achievement: 250 pontos

Após ter salvo Tamriel, virado vampiro, me unido a todas as guildas e fechado os portais para Oblivion, entre tantas outras milhares de quests em mais de 102 horas de jogo, decidi experimentar Shivering Isles.

Prometida como uma verdadeira expansão para o game, ela garante mais de 30 horas de aventuras e explorações neste novo Daedric Healm. Dividida entre as duas faces de Sheogorath, o Príncipe Daédrico da Loucura, Shivering Isles é cortada entre Mania e Demencia, ambas com fauna e flora diferenciadas.

A primeira e verdadeira expansão de Oblivion

A expansão Shivering Isles estava sendo desenvolvida desde a finalização de Elder Scrolls IV: Oblivion. Apesar de terem desenvolvido uma série de outros packs para o jogo, como Horsepack Armor, Dunbarrow Cove, Mehrune’s Razor e até mesmo Knights of the Nine que acrescenta aproximadamente 10 horas de jogo, o principal foco da equipe de desenvolvimento da Bethesda Softworks estava centrada nas Shivering Isles.

A promessa foi cumprida. Para aqueles que presenciaram todos os acontecimentos do game principal, vocês irão presenciar muitas novidades, entre as mais de 30 horas de jogo que a expansão acrescenta no universo do game.


Entre as principais características do jogo, estão:


- Portal para Shivering Isles e criação de um novo continente em outro plano de Oblivion.

- Criação de New Sheoth, cidade principal do reino, dividida em 3 zonas: Mania, Demencia e Sheogorath Palace. Arquitetura totalmente desenvolvida com exclusividade para a expansão.

- Mais de 10 quests principais além de dezenas de outras secundárias que variam muito de objetivo.

- Novas dungeons, totalmente diferentes das existentes no jogo original, baseadas na arquitetura do deus da loucura.

- Novos monstros, como Flesh Atronachs, Shambles e Grummites.

- Novas armas, armaduras, pergaminhos de magia, ingredientes para alquimia, livros e objetos para casas.

- Fauna e floras únicas para o plano, baseadas nas duas faces do deus da loucura: Mania, onde tudo possui cores vivas e quentes; e Demencia, onde tudo é frio e retorcido.


Mania e Demencia – Bliss e Crucible

O reino é dividido em duas partes: Mania e Demencia. A idéia foi representar os dois lados do deus da loucura: a criatividade e a loucura.

Toda a fauna e flora se altera possibilitando que você pegue novos ingredientes para alquimia.

No lado dos monstros, cada parte possui monstros característicos.

O que mais chama a atenção no entanto é a cidade-capital de Shivering Isles: New Sheoth. Seguindo a divisão do reino, ela é cortada ao meio, em dois distritos:

- Bliss (Mania): Bliss é uma cidade alegre, com artistas e criatividade aflorando por todos os lados. Desde donas de livrarias depravadas até um homem que não dorme mais ,pois acha que as paredes cairão sobre sua cabeça, estarão presentes aqui. Toda Mania é patrulhada pelas Golden Saints, amazonas que utilizam armaduras que brilham como ouro. Ótimas guerreiras.

- Crucible (Demencia): Crucible é decadente e reflete o lado demente e distorcido de Sheogorath e seus habitantes. Suicidas, traidores, entre outros estão presentes. Demencia é patrulhada pelas Dark Seducers, amazonas de pele roxa e armadura negra. Odeiam as Golden Saints.

Cada lado é governado por um soberano: o Duque Mania, que adora comer e pintar quadros; e a Duquesa Demencia, paranóica por achar que existe uma conspiração para assassiná-la.

De olho em ambos está o próprio deus da loucura, com seu pomposo conselheiro.


E as quests? Como são?

Como o intuito não é revelar detalhes sobre a trama de Shivering Isles, falarei somente sobre as diferenças encontradas entre as quests do game e de sua expansão.

Ao contrário de Oblivion, a expansão diferencia, e muito, os objetivos das quests. Desta vez teremos menos hack n’ Slash (mais conhecido como Hulk Esmaga) e mais quests inteligentes. Não entendeu nada? Vou dar um exemplo genérico: Geralmente ao entrar em dungeons você enfrenta os monstros e pega o tesouro certo? E se isso fosse mudado e na verdade você entrasse na “sala de controle” da mesma e brincasse com os aventureiros, mais ou menos como um mestre de RPG? Muito legal!

O interessante é como eles diluem os tipos de quests para que você não fique entediado. Hora algo mais hack n’ Slash, depois uma quest de conversa, outra exploratória...e coisas do tipo.


Novos monstros

A expansão acrescenta monstros bem interessantes ao jogo, como Flesh Atronachs – Que são como golens (no game original você encontra com Atronachs de fogo, gelo, terra...), além de homens-peixe, uma tribo de grummites, que se organizam como os Goblins, e criaturas-árvore, que se camuflam entre as arvores para atacar furtivamente.


Novas armas e ingredientes

Entre as novas armas, podemos encontrar algumas bem interessantes. Imagine uma espada que ganha mais força conforme você derrota inimigos? Legal, não é? E se ela também mudasse de elemento de acordo com o dia e a noite? Isso parece dejavú de AD&D =P

Entre essa e outras, você pode coletar durante as aventuras dois tipos de “elementos”:

- Madness Ore

- Amber

Providos de Demencia e Mania respectivamente, cada um permite que você crie armas e armaduras exclusivas. Para tal, visite o ferreiro de cada um dos lados da cidade de New Sheoth.


Compro ou não compro? Qual o veredicto?

Comprem. Realmente vale muito a pena ter essa expansão. Se você gosta de Oblivion, já comprou todos os outros Packs, ou está começando a explorá-lo, gaste Microsoft Points e passe mais 30 horas se divertindo em um lugar completamente diferente.

Termino de escrever por aqui, já que as features dizem por si só.


Conquistas do Jogo

51. Tourist, Shivering Isles 20 pontos
Entered the Shivering Isles.

52. Aspirant, Shivering Isles 20 pontos
Reached Aspirant Rank in the Court of Madness.

53. Citizen, Shivering Isles 20 pontos
Reached Citizen Rank in the Court of Madness.

54. Madman, Shivering Isles 20 pontos
Reached Madman Rank in the Court of Madness.

55. Honored Madman, Shivering Isles 20 pontos
Reached Honored Madman Rank in the Court of Madness.

56. Duke Dementia, Shivering Isles 30 pontos
Reached Duke of Dementia Rank in the Court of Madness.

57. Duke Mania, Shivering Isles 30 pontos
Reached Duke of Mania Rank in the Court of Madness.

58. Regent, Shivering Isles 20 pontos
Reached Regent Rank in the Court of Madness.

59. Defender, Shivering Isles 20 pontos
Reached Defender of the Realm Rank in the Court of Madness.

60. Madgod, Shivering Isles 50 pontos
Stopped the Greymarch.

terça-feira, 22 de maio de 2007

Criando um personagem de jogo plataforma - O resultado

Para quem tem acompanhado o blog, a algumas semanas postei sobre como era difícil criar um personagem para jogo de plataforma. Postei um concept inicial feito pelo Flávio do que a princípio seria um robo.

Reformulamos1, 2, 3 vezes e acabamos chegando no personagem final!

Tcharam!


Aqui está um pixel art dele! Bem diferente do anterior OMFG!!!!
Bom, a idéia desse personagem é ter algumas semelhanças com o curupira....como os pés virados para trás e os caabelos cor de fogo. Porém fomos mais longe e agora o personagem principal tem seus poderes vindos dos 4 elementos....que serão "acoplados" ao personagem conforme ele progride.

Vou postar uma de suas formas (Fogo)



A idéia é que cada forma trabalhe de um jeito diferente. Ex: A de fogo pode soltar bolas de fogo para acertar os inimigos, pode pular, andar sobre lava e acender tochas...coisas do tipo.

Assim o personagem deve trocar entre as formas para interagir com o cenário.

O que acharam?

Em breve posto mais coisas! Abs a todos!

domingo, 6 de maio de 2007

Consoles online e a integração entre usuários

A Microsoft já disse por diversas vezes que um dos intúitos da Live era integrar os jogadores e isso realmente é verdade. Em partes, podemos nos conhecer ao acaso ou como através de comunidades, como é o caso do Portal Xbox Brasil.

Hoje participei de mais uma fase do campeonato, competindo com o usuário LucasAndrade.

Consegui ganhar as 3 corridas (apesar do nervosismo), mas o que mais me deixou contente foi que acabamos conversando sobre diversos assuntos e já marcamos mais jogos e tal. Pós campeonato jogamos em modo Capture the Cone e Capture the Track.

Pós divertimento, já marcamos jogar outros jogos casualmente e creio que mais uma amizade nasce. Bem bacana! Em que outra ocasião conheceria um professor que mora em Santa Catarina?? Realmente a integração é foda.

Bem, para não me alongar, vou postar os resultados da disputa:

06/05/2007 20:30 - LucasAndrade x DChallenger
Las Vegas South Strip - DChallenger
Tokio: Tochomae Loop - DChallenger
London: The Bulldog - DChallenger

sábado, 5 de maio de 2007

O rei da Konga

Não. Desta vez não é a Gretchen. É nosso querido Auron.



Sábado e Domingo passado ele, Marcos, Flavio e Paty estiveram aqui em casa aproveitarmos um pouco.

De jogatina, teve o Donkey Konga, cujo rapazote da foto acima simplesmente tornou-se rei supremo (até nos níveis mais dificeis....zerou quase o jogo todo!), além de Eternal Darkness, God of War 2, e alguns clássicos, como Grandia e um CD exclusivo do Final Fantasy VII que o marcos me deu de presente \o/



Porém ao final do dia, quando o rei decidiu descansar acabou encontrando Civilization IV.....e pra quem não conhece esse jogo, costumamos chamar de jogo do "ah, só mais um turno"...praticamente plantou-se frente ao computador. Detalhe na foto abaixo quando o Marcos conseguiu expulsar o Rei da Konga do PC por algum tempo (cara de satisfação demoníaca).

Bom, ao final do Sábado, Flavio e Paty foram embora. O rei da Konga e seu fiel escudeiro prolongaram a Konga até altas horas da noite. Foram momentos praticamente infernais para os visinhos.


Finalmente após dormirmos, descobri que ambos ficaram acordados até as 7 da manhã conversando. Realmente dois seres noturnos que não acordavam de jeito algum. Nem com balde de água fria!

Pra terminar, uma foto geral da galera! Foi um fim de semana muito legal, que espero repetir. É uma pena que o Marcos está indo para o Japão, mas quem sabe não fazemos mais alguma coisa antes da partida?

terça-feira, 24 de abril de 2007

Fazer jogos. Colocando a carroça antes dos bois...

Em minhas andanças pela internet, relembrei um vídeo que tinha visto há uns 4 meses sobre o Level Design do Gears of War. O game foi feito utilizando a novíssima e caríssima Unreal Engine 3, que possibilita maravilhas.

Gears, considerado o Flaghship (carro chefe) da engine, abriu portas para gráficos maravilhosos nos games, trazendo um nível acima do normal para o que já existia na nova geração. Ao jogar GoW, finalmente tive que engolir a famosa frase: "Ah esses gráficos do vídeo são de FMV. Vai demorar muito para chegarmos lá."
Mas até que ponto tendo uma Unreal Engine 3 em mãos me possibilita a criação de um jogo AAA?
Será que então se eu comprar a engine tenho um hit instantâneo?

Primeiro vamos ao video:



Bem legal, não é? Quem já mexeu com outras engines (como Torque e 3D Game Studio) vai notar algumas semelhanças, principalmente nas funcionalidades, e forma de se trabalhar.
E você que não conhece? Como fica? Vou postar algumas imagens aqui:



3d Game Studio

Unreal Engine 3

Torque

Parecidas? Sim. Mas é claro....em termos de suporte,documentação, e features a Unreal leva muita vantagem. Porém, como diz o professor Odair: "Você já quer pilotar uma Ferrari sem nem saber dirigir um Fusca?". Palavras sábias. O que ele quis dizer?

Nós Brasileiros temos a mania de achar que se tivermos as melhores ferramentas nas mãos criaremos ótimos jogos. No entando isso está longe da realidade. Precisamos acordar para esta área e primeiro descobrir o que ainda não descobrimos: Como fazer jogos.
Aprender as bases primeiro. Criar jogos em engines indie (desenvolvedores independentes)e testar, testar e testar cada vez mais. Criar um tetris..Mario e tantos outros jogos que serviram de base para tudo o que existe hoje. Só através desse conhecimento é que teremos a possibilidade de criar algo reconhecido internacionalmente.

Um bom exemplo disso são os próprios Coreanos que copiam as formulas tradicionais da forma mais absurda possível. Com o tempo eles vão (e já começaram) a pegar o jeito. Assim, em breve algum coreano doido vai ter uma super idéia baseada nesse conhecimento e criará um jogo revolucionário dando início a cultura de desenvolvimento coreana.

Sabendo dirigir o fusca, os outros carros você vai pegando com o tempo. Até finalmente chegar a Ferrari.

sexta-feira, 20 de abril de 2007

Jogo de Plataforma...continuação!

Opa!

Long time no see! Sorry pela demora, mas semanas corridas essas.

Bom, continuamos desenvolvendo os personagens para jogo de plataforma e já estamos quase lá com o personaagem principal.
Durante nossas testadas de jogos antigos e tal, o Flavio encontrou um artigo bem legal sobre esse tipo de jogo no Gamasutra.


No artigo, o autor, Daniel Boutros, faz uma comparação entre vários jogos plataforma desde Mario 3, Sonic 1, até jogos mais novos como Crash, Jack & Daxter entre outros.

Quem quiser saber mais, o link é: http://gamasutra.com/features/20060804/boutros_01.shtml


Queria saber de vocês todos ai do outro lado o que gostam e não gostam em jogos de plataforma! Velhos tempos de SNES e Mega Drive...

quinta-feira, 5 de abril de 2007

A calmaria antes da tempestade

Desculpem a demora em postar. Semana meio calma mas com várias coisinhas pequenas pra fazer...ai já viu né?

No Sábado fui ver 300. Realmente o filme é muito bom!
Queria ter tirado umas fotos mas deixa pra próxima.

Também chegou meu Command&Conquer 3: Tiberium Wars Kane Edition. O jogo está muito bom, com novos elementos mas mantendo tudo o que já é tradição na série de estratégia que mais gosto.

Fora isso, o roteador deu problema denovo mas já consegui resolver.

Espero postar algo melhor para os próximos dias =))

sexta-feira, 30 de março de 2007

Cenários contando histórias

Hoje eu estava falando com um amigo sobre o Bioshock. Game de PC e Xbox360 que traz várias inovações além de ter gráficos estupendos. No meio da conversa, acabamos chegando no ponto do clima que o jogo tem. Os cenários são tão bem planejados que você realmente se sente imerso na cidade aquática de Rapture, e mesmo sem saber o que aconteceu ali, o cenário vai te contando de pouquinho em pouquinho como foi que as coisas foram de mal a pior.

Como adoro Level Design, vou mostrar alguns concepts e imagens de jogos que procuram trabalhar a história além do convencional diálogo ou texto escrito, passando sentimentos aos cenários.

Os primeiros exemplos são do Resident Evil 0. Não vou contar sobre as histórias dos games, pois meu enfoque é diferente.

Este concept referente ao compartimento de bebidas do trem revela diversas coisas:
1- Pelo estilo das cadeiras e moveis caros, com madeira decorando toda a parede e detalhes por todos os lados já notamos que esse trem era muito luxuoso, e certamente a Umbrella não poupou despesas (como diria o criador do Jurassic Park).
2- Apesar do ambiente estar visivelmente abalado, ele não está sujo ou com deteriorização por tempo, o que demonstra se tratar de um ambiente em uso até pouco tempo (inclusive pelas luzes ligadas)
3- Algumas pessoas deviam estar no compartimento, sendo uma no bar, outra sentada na cadeira que com a entrada dos leeches a derrubou da mesma, outras pessoas sentadas na mesa da frente, inclusive alguem pegando gelo, que com o susto deixou o recipiente virar sobre a mesa, e a de trás próxima a porta do vagão.
4- As leeches entraram pelos vidros do trem, quebrando-os, o que pode ser notado pelos restos de cacos pelo chão.

Também há coisas irregulares, claro. Um exemplo são as bebidas que continuam no mesmo lugar, sem terem sido jogadas para o chão (o trêm é repentinamente parado após o ataque das leeches).

Concept da cozinha do trem. Detalhes sobre ela:

1- Nota-se que o ataque das leeches deve ter ocorrido logo após uma refeição, já que os pratos estão todos na pia para serem lavados e também há panelas de comida no fogão.
2- A porta do freezer, outra acima da pia, o balde de água e uma garrafa ao lado da caixa no chão sentiram o efeito da parada brusca. Também é possível perceber em qual sentido o trem parou.
3- O relógio marca meia-noite. Pode parecer um detalhe besta mas é considerável para sabermos em qual momento do dia essa parte do jogo se passa.
4- Não deviam haver muitas pessoas na cozinha durante o ataque, já que não se vê muitos resíduos de correria. Talvez houvesse alguém próximo a pia aos fundos, já que a luz está ligada naquela parte.



Saindo um pouco do Resident Evil, temos essa figura do Silent Hill 3.
Aqui temos uma coisa um pouco diferente. Ela não nos conta exatamente o que aconteceu, mas a montagem da cena nos inspira curiosidade e ao mesmo tempo medo do local.

Estaria alguém dentro do boneco? Por que a boca está suja de sangue? O pescoço parece ter sido cortado, e o sorriso de sangue formam um conjunto que apesar de simples é altamente imersivo. Esse é o tipo de montagem onde você se pergunta: Que diabos está acontecendo aqui? Isso é real?


==== Bom, vou parar por aqui senão o Darth Helmer vai começar a usar o poder da salshicha em Lone Star.... UHauehauheauhea. Achei essa foto enquanto procurava as imagens e achei ótima a tirada.



Até mais!

quinta-feira, 29 de março de 2007

Rituais pós-inter

Putz essa semana está corrida, mas no vai e vem acabei relembrando dos tempos de facu, quando após muito nervoso, stress, assassinatos e brigas de rua tudo acabava bem!



Nosso grupo (Antonio, Flavio, Marcos, eu e Paulo) sempre terminava o dia de apresentação do projeto semestral comemorando numa churrascaria do lado da facu. Meio que um ritual que durou até quase o final do curso, ele servia pra lavar roupa suja, comemorar uma boa nota (nunca a baixo de 0,5 da máxima =D) e também dar boas risadas.

As coisas mudaram, mas todo o pessoal continua unido e se vira e mexe nos encontramos.
Essas fotos são de 2002 acreditem se quiser! Como diria o Rony:

"Designers costumam ser bem mais novos do que aparentam" uaheuahheauhueaue

domingo, 25 de março de 2007

Aniversário, hamburguer e racha!

Saindo um pouco da parte de desenvolvimento, dia 23 fui no Applebees comemorar o aniversário do meu amigo Rony.



É a segunda vez que vou no lugar. Muito bom! Ótimos pratos, incluindo o maior hamburguer que já comi, o Big Apple. Meu deus! Devo ter engordado uns 10 kilos só com ele XD. Se algum de vocês tiver a oportunidade, não se esqueça de pedir refrigerante, pois vem com refil. Então você não vai precisar pagar cada latinha de ice tea que nem no espertão aqui =P



Apesar de já ter terminado a universidade, continuo acompanhando e conversando com os grandes amigos de lá...gente do 1º, 3º, até o 7º semestre. Sabe-se lá onde foram parar o pessoal do 2º...

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Além disso, estou participando de um campeonato de Project Gothan Racing 3, um jogo de corrida para o Xbox 360. Primeira partida da segunda fase. Consegui ganhar, mas vai ficar dificil a cada rodada. Como estou participando para me divertir, vamos ver até onde eu chego!

quinta-feira, 22 de março de 2007

Criando um personagem de jogo plataforma

Eu novamente!

NOTA: Antes de mais nada queria agradecer as pessoas que estão gastando seu tempo para ler esse blog hehe. Espero que estejam gostando.

Vocês já devem ter notado que ao longo da história dos jogos, os personagens de jogos de plataforma foram os que mais se destacaram.

Citando alguns por cima temos Mario, e sua eterna luta para recuperar a princesa Peach; o Sonic, que apesar de passar por uma crise de personalidade, adora enfrentar o Dr. Robotnik; Mickey e a princesa no maravilhoso Castle of Illusion para Master System; Bogerman e seus golpes nojentos que incluem peidar, soltar melecas do nariz, entrar em privadas e etc; entre tantos outros (Banjo Kazooie, Crash ....)

Tentando criar um deles para jogo em Flash, notei o quão é dificil pensar nesse tipo de personagem. Imagino como foi o trabalho para selecionar entre tantos animais, o bendito porco espinho para Sonic, ou o Mario encanador.

Mais estranho ainda é ver seus estilos de combate. Se você pensar neles esquecendo do personagem atual, mas se lembrando do tipo de animal ou profissão que ele é baseado, cheguei a algumas conclusões:

Para o Sonic até que tudo bem pular e atacar os inimigos com espinhos, mas e se ele atacasse seus espinhos à distância? Não parece lógico? Ou o Mario utilizar uma chave inglesa como espada em uma cidade enfrentando inimigos humanos com direito a abrir hidrantes para apagar o fogo? Iai, estou viajando ou tem sentido mesmo?

Na grande maioria dos personagens você nota isso muito bem. QUASE todos atacam utilizando comportamentos anormais para o que ele normalmente faria. Você raramente vê um personagem atacando com espadas nesse tipo de jogo.


Seguido nas pesquisas, vou postar um desenho que meu amigo Flavio fez. Primeiro dos nossos testes para um personagem de jogo plataforma. Vai ser engraçado ver no que esse robo se transformou e quantos personagens criamos para chegar no resultado final.

Acompanhem também para analisarem. Vai ser bem legal!

Abs

segunda-feira, 19 de março de 2007

Sombra sobre Innsmouth - Tirando leite de pedra

Resolvi postar uma pequena demonstração da demo que criamos utilizando a engine 3D Game Studio em 2005. Esse jogo foi baseado no conto de horror de H.P. Lovecraft, e tinha como cenário a sombria cidade de Innsmouth. O jogo tinha uma série de mecânicas bacanas presentes nos jogos de survival horror como o inventário, a combinação de itens e o poder de examinar os itens que você coletou rotacionando-os em 3d.

Para a demo foram modelados 2 ambientes (sobrado e fundos), 2 personagens e mais de 30 itens, entre pegáveis ou não. Para o video, mostramos a exploração básica do sobrado pelo nosso personagem principal.

Desenvolver a demo no 3D Game Studio foi muito dificil, pois a engine é muito precária. Criar o jogo em terceira pessoa, com cenários no nível de detalhes que queríamos, além de ter boas animações para os personagens foi complicado.

O resultado foi bem legal! Nos inscrevemos em 2 concursos: Um da PUC Rio, onde jogos completos e demos competiam entre si e no da PUC São Paulo, onde entrou na categoria demo.
No concurso a PUC Rio ficamos em 4º lugar e no São Paulo ganhamos 1º lugar!

O melhor de termos participado no de São Paulo foi o fato de termos ido com outros amigos da faculdade, passando o dia todo conversando, apresentando os projetos e indo almoçar juntos. Dias inesquecíveis!

Fica ai o vídeo para darem uma olhada! Espero que gostem.

Tonight we dine in Hell!!!!!!

Pois é!

300 já está para ser lançado aqui no Brasil. Não aguento mais esperar, já que adoro filmes de acontecimentos históricos (apesar desse ser baseado nos quadrinhos do Frank Miller) e também porque está sendo feito nos moldes de Sin City.

Enquanto isso, deixo para vocês a melhor lancheira de todos os tempos! Já imaginou você pequenininho chegando na escola com a sua lancheira do 300 escrito "Hoje à noite nós jantamos no inferno!!!" Hahahah! Muito bom!

domingo, 18 de março de 2007

Sábio + mendigos bêbados + QTE = Great Games - Shenmue

Eita fórmula maluca. Você não deve ter entendido nada, certo?

Agora se você já teve um Dreamcast com certeza deve ter se lembrado de Shenmue. Criado pelo guru da SEGA, Yu Suzuki, e lançado em 2000, foi um dos clássicos lançados para o console.

Esse game sempre me surpreende pela quantidade de coisas que inspiraram outros games atuais e como ele até hoje se parece tão bem elaborado e executado. A história era a seguinte: Um chinês chamado Lan Di aparece na casa de Ryo Hazuki (no caso, o personagem que você controla) e enfrenta Iwao o pai do jovem. Após conseguir um estranho espelho chamado Dragon Mirror ele mata o pai de Ryo e desaparece. É ai que começa a aventura de Ryo que deve desvendar os mistérios da morte de seu pai e se vingar do chinês malvado.

Nada demais para uma história. Agora a forma como ela é executada é de outro mundo. Yu Suzuki nomeu o sistema de Shenmue como FREE, ou Full Reactive Eyes Entertainment. Vou postar algumas das coisas mais legais que ele trouxe.

- QTE (Quick Timer Event)

Nome estranho não é? Resumindo: são botões devem ser apertados rapidamente durante uma cutscene para que você consiga passar do evento. Repare na imagem ao lado, e você verá isso em uma das cenas onde Ryo deve desviar da moça de vermelho logo a frente.

O QTE criou uma nova forma de interação entre as cutscenes e melhorou as sequências de ação. Hoje em dia ele é utilizado durante sequências de combate, em God of War (se não me engano chamam de movimento cinematográfico) e Resident Evil 4 para não citar outros. Uma das outras coisas legais desse sistema é emular uma situação, como quando em Resident Evil 4 Leon está com uma corda presa a sua perta sendo puxado para o fundo do lago e você deve apertar um determinado botão rapidamente para cortar a corda. No momento da cutscene você realmente se desespera e sente um pouco da agonia de Leon, emulada através da cena inesperada mais a necessidade de apertar o botão o mais rápido possível.

- Dia/Noite e tempo

Shenmue tem um sistema de clima e tempo como nunca visto antes. Durante o jogo o clima muda, podendo fazer sol, chover e até nevar. Além disso, o jogo possui um sistema de tempo, onde
1 hora no jogo representa alguns minutos reais.

Isso por si só não seria tão legal se não estivesse atrelado a um elaborado sistema de NPCs, que tem comportamento diferenciado, e fazem diferentes coisas de acordo com o horário. Um exemplo é um dono de loja que chega no distrito comercial as 7hs, para na barraca de hot dog as 8hs, come um lanche, segue para a sua loja, abrindo-a (sim, literamente você vê algumas lojas sendo abertas pelo NPC) e então fica vendendo seus produtos. Tem NPC que antes de fechar, até varre a frente de sua loja. Posteriormente vimos isso em jogos como Elder Scrolls III e IV, Radiata Stories e outros.

- Pegue tudo, veja tudo

Outra feature muito interessante foi a criação de cenários e itens totalmente interativos. O maior exemplo disto é a casa de Hazuki. Além de poder tirar quadros da parede, abrir gavetas (pegando pilhas, fotos, caixas de fósforo e etc...), ligar para alguém (sim, você podia ligar para os seus amigos, e se eles estivessem em casa, até batiam um papo), ligar/desligar a luz, abrir a geladeira para pegar algum alimento, e até mesmo jogar um sega saturn que está guardado no movel da TV.

Esse último era o melhor... jogar um jogo dentro de outro jogo. Fantástico! (tudo bem que isso já tinha sido feito em jogos como Day of the Tentacle onde você jogava Maniac Mansion, mas Shenmue possuia diversos jogos)

Agora você deve se perguntar... e o jogo fez sucesso, certo?

Fez, mas não tanto quanto a SEGA desejava. Uma série de problemas fizeram com que Shenmue, até então um dos jogos mais caros já produzidos, não trouxesse todo esse retorno financeiro. Planejado para uma sequência de 6 jogos (jogos episódicos até então não estavam na moda), acabou tendo somente 2 jogos lançados (o segundo saiu para o XBOX e Dreamcast) e o futuro da série é incerto.

Mas o game deixou um legado e hoje em dia vemos diversas features criadas ou reutilizadas que derivaram desses sistemas inovadores que Shenmue criou. Uma luz no fim do túnel é outro título da SEGA considerado sucessor espiritual de Shenmue, o game Yakuza. Eu poderia falar de diversas outras coisas desenvolvidas com o game, mas meu post já está muito grande.

Recomendo jogarem ou lerem sobre ele. Vale a pena para se ter novas idéias ou se apoiar em um sólido sistema de jogo.

Até mais!