sexta-feira, 30 de março de 2007

Cenários contando histórias

Hoje eu estava falando com um amigo sobre o Bioshock. Game de PC e Xbox360 que traz várias inovações além de ter gráficos estupendos. No meio da conversa, acabamos chegando no ponto do clima que o jogo tem. Os cenários são tão bem planejados que você realmente se sente imerso na cidade aquática de Rapture, e mesmo sem saber o que aconteceu ali, o cenário vai te contando de pouquinho em pouquinho como foi que as coisas foram de mal a pior.

Como adoro Level Design, vou mostrar alguns concepts e imagens de jogos que procuram trabalhar a história além do convencional diálogo ou texto escrito, passando sentimentos aos cenários.

Os primeiros exemplos são do Resident Evil 0. Não vou contar sobre as histórias dos games, pois meu enfoque é diferente.

Este concept referente ao compartimento de bebidas do trem revela diversas coisas:
1- Pelo estilo das cadeiras e moveis caros, com madeira decorando toda a parede e detalhes por todos os lados já notamos que esse trem era muito luxuoso, e certamente a Umbrella não poupou despesas (como diria o criador do Jurassic Park).
2- Apesar do ambiente estar visivelmente abalado, ele não está sujo ou com deteriorização por tempo, o que demonstra se tratar de um ambiente em uso até pouco tempo (inclusive pelas luzes ligadas)
3- Algumas pessoas deviam estar no compartimento, sendo uma no bar, outra sentada na cadeira que com a entrada dos leeches a derrubou da mesma, outras pessoas sentadas na mesa da frente, inclusive alguem pegando gelo, que com o susto deixou o recipiente virar sobre a mesa, e a de trás próxima a porta do vagão.
4- As leeches entraram pelos vidros do trem, quebrando-os, o que pode ser notado pelos restos de cacos pelo chão.

Também há coisas irregulares, claro. Um exemplo são as bebidas que continuam no mesmo lugar, sem terem sido jogadas para o chão (o trêm é repentinamente parado após o ataque das leeches).

Concept da cozinha do trem. Detalhes sobre ela:

1- Nota-se que o ataque das leeches deve ter ocorrido logo após uma refeição, já que os pratos estão todos na pia para serem lavados e também há panelas de comida no fogão.
2- A porta do freezer, outra acima da pia, o balde de água e uma garrafa ao lado da caixa no chão sentiram o efeito da parada brusca. Também é possível perceber em qual sentido o trem parou.
3- O relógio marca meia-noite. Pode parecer um detalhe besta mas é considerável para sabermos em qual momento do dia essa parte do jogo se passa.
4- Não deviam haver muitas pessoas na cozinha durante o ataque, já que não se vê muitos resíduos de correria. Talvez houvesse alguém próximo a pia aos fundos, já que a luz está ligada naquela parte.



Saindo um pouco do Resident Evil, temos essa figura do Silent Hill 3.
Aqui temos uma coisa um pouco diferente. Ela não nos conta exatamente o que aconteceu, mas a montagem da cena nos inspira curiosidade e ao mesmo tempo medo do local.

Estaria alguém dentro do boneco? Por que a boca está suja de sangue? O pescoço parece ter sido cortado, e o sorriso de sangue formam um conjunto que apesar de simples é altamente imersivo. Esse é o tipo de montagem onde você se pergunta: Que diabos está acontecendo aqui? Isso é real?


==== Bom, vou parar por aqui senão o Darth Helmer vai começar a usar o poder da salshicha em Lone Star.... UHauehauheauhea. Achei essa foto enquanto procurava as imagens e achei ótima a tirada.



Até mais!

quinta-feira, 29 de março de 2007

Rituais pós-inter

Putz essa semana está corrida, mas no vai e vem acabei relembrando dos tempos de facu, quando após muito nervoso, stress, assassinatos e brigas de rua tudo acabava bem!



Nosso grupo (Antonio, Flavio, Marcos, eu e Paulo) sempre terminava o dia de apresentação do projeto semestral comemorando numa churrascaria do lado da facu. Meio que um ritual que durou até quase o final do curso, ele servia pra lavar roupa suja, comemorar uma boa nota (nunca a baixo de 0,5 da máxima =D) e também dar boas risadas.

As coisas mudaram, mas todo o pessoal continua unido e se vira e mexe nos encontramos.
Essas fotos são de 2002 acreditem se quiser! Como diria o Rony:

"Designers costumam ser bem mais novos do que aparentam" uaheuahheauhueaue

domingo, 25 de março de 2007

Aniversário, hamburguer e racha!

Saindo um pouco da parte de desenvolvimento, dia 23 fui no Applebees comemorar o aniversário do meu amigo Rony.



É a segunda vez que vou no lugar. Muito bom! Ótimos pratos, incluindo o maior hamburguer que já comi, o Big Apple. Meu deus! Devo ter engordado uns 10 kilos só com ele XD. Se algum de vocês tiver a oportunidade, não se esqueça de pedir refrigerante, pois vem com refil. Então você não vai precisar pagar cada latinha de ice tea que nem no espertão aqui =P



Apesar de já ter terminado a universidade, continuo acompanhando e conversando com os grandes amigos de lá...gente do 1º, 3º, até o 7º semestre. Sabe-se lá onde foram parar o pessoal do 2º...

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Além disso, estou participando de um campeonato de Project Gothan Racing 3, um jogo de corrida para o Xbox 360. Primeira partida da segunda fase. Consegui ganhar, mas vai ficar dificil a cada rodada. Como estou participando para me divertir, vamos ver até onde eu chego!

quinta-feira, 22 de março de 2007

Criando um personagem de jogo plataforma

Eu novamente!

NOTA: Antes de mais nada queria agradecer as pessoas que estão gastando seu tempo para ler esse blog hehe. Espero que estejam gostando.

Vocês já devem ter notado que ao longo da história dos jogos, os personagens de jogos de plataforma foram os que mais se destacaram.

Citando alguns por cima temos Mario, e sua eterna luta para recuperar a princesa Peach; o Sonic, que apesar de passar por uma crise de personalidade, adora enfrentar o Dr. Robotnik; Mickey e a princesa no maravilhoso Castle of Illusion para Master System; Bogerman e seus golpes nojentos que incluem peidar, soltar melecas do nariz, entrar em privadas e etc; entre tantos outros (Banjo Kazooie, Crash ....)

Tentando criar um deles para jogo em Flash, notei o quão é dificil pensar nesse tipo de personagem. Imagino como foi o trabalho para selecionar entre tantos animais, o bendito porco espinho para Sonic, ou o Mario encanador.

Mais estranho ainda é ver seus estilos de combate. Se você pensar neles esquecendo do personagem atual, mas se lembrando do tipo de animal ou profissão que ele é baseado, cheguei a algumas conclusões:

Para o Sonic até que tudo bem pular e atacar os inimigos com espinhos, mas e se ele atacasse seus espinhos à distância? Não parece lógico? Ou o Mario utilizar uma chave inglesa como espada em uma cidade enfrentando inimigos humanos com direito a abrir hidrantes para apagar o fogo? Iai, estou viajando ou tem sentido mesmo?

Na grande maioria dos personagens você nota isso muito bem. QUASE todos atacam utilizando comportamentos anormais para o que ele normalmente faria. Você raramente vê um personagem atacando com espadas nesse tipo de jogo.


Seguido nas pesquisas, vou postar um desenho que meu amigo Flavio fez. Primeiro dos nossos testes para um personagem de jogo plataforma. Vai ser engraçado ver no que esse robo se transformou e quantos personagens criamos para chegar no resultado final.

Acompanhem também para analisarem. Vai ser bem legal!

Abs

segunda-feira, 19 de março de 2007

Sombra sobre Innsmouth - Tirando leite de pedra

Resolvi postar uma pequena demonstração da demo que criamos utilizando a engine 3D Game Studio em 2005. Esse jogo foi baseado no conto de horror de H.P. Lovecraft, e tinha como cenário a sombria cidade de Innsmouth. O jogo tinha uma série de mecânicas bacanas presentes nos jogos de survival horror como o inventário, a combinação de itens e o poder de examinar os itens que você coletou rotacionando-os em 3d.

Para a demo foram modelados 2 ambientes (sobrado e fundos), 2 personagens e mais de 30 itens, entre pegáveis ou não. Para o video, mostramos a exploração básica do sobrado pelo nosso personagem principal.

Desenvolver a demo no 3D Game Studio foi muito dificil, pois a engine é muito precária. Criar o jogo em terceira pessoa, com cenários no nível de detalhes que queríamos, além de ter boas animações para os personagens foi complicado.

O resultado foi bem legal! Nos inscrevemos em 2 concursos: Um da PUC Rio, onde jogos completos e demos competiam entre si e no da PUC São Paulo, onde entrou na categoria demo.
No concurso a PUC Rio ficamos em 4º lugar e no São Paulo ganhamos 1º lugar!

O melhor de termos participado no de São Paulo foi o fato de termos ido com outros amigos da faculdade, passando o dia todo conversando, apresentando os projetos e indo almoçar juntos. Dias inesquecíveis!

Fica ai o vídeo para darem uma olhada! Espero que gostem.

Tonight we dine in Hell!!!!!!

Pois é!

300 já está para ser lançado aqui no Brasil. Não aguento mais esperar, já que adoro filmes de acontecimentos históricos (apesar desse ser baseado nos quadrinhos do Frank Miller) e também porque está sendo feito nos moldes de Sin City.

Enquanto isso, deixo para vocês a melhor lancheira de todos os tempos! Já imaginou você pequenininho chegando na escola com a sua lancheira do 300 escrito "Hoje à noite nós jantamos no inferno!!!" Hahahah! Muito bom!

domingo, 18 de março de 2007

Sábio + mendigos bêbados + QTE = Great Games - Shenmue

Eita fórmula maluca. Você não deve ter entendido nada, certo?

Agora se você já teve um Dreamcast com certeza deve ter se lembrado de Shenmue. Criado pelo guru da SEGA, Yu Suzuki, e lançado em 2000, foi um dos clássicos lançados para o console.

Esse game sempre me surpreende pela quantidade de coisas que inspiraram outros games atuais e como ele até hoje se parece tão bem elaborado e executado. A história era a seguinte: Um chinês chamado Lan Di aparece na casa de Ryo Hazuki (no caso, o personagem que você controla) e enfrenta Iwao o pai do jovem. Após conseguir um estranho espelho chamado Dragon Mirror ele mata o pai de Ryo e desaparece. É ai que começa a aventura de Ryo que deve desvendar os mistérios da morte de seu pai e se vingar do chinês malvado.

Nada demais para uma história. Agora a forma como ela é executada é de outro mundo. Yu Suzuki nomeu o sistema de Shenmue como FREE, ou Full Reactive Eyes Entertainment. Vou postar algumas das coisas mais legais que ele trouxe.

- QTE (Quick Timer Event)

Nome estranho não é? Resumindo: são botões devem ser apertados rapidamente durante uma cutscene para que você consiga passar do evento. Repare na imagem ao lado, e você verá isso em uma das cenas onde Ryo deve desviar da moça de vermelho logo a frente.

O QTE criou uma nova forma de interação entre as cutscenes e melhorou as sequências de ação. Hoje em dia ele é utilizado durante sequências de combate, em God of War (se não me engano chamam de movimento cinematográfico) e Resident Evil 4 para não citar outros. Uma das outras coisas legais desse sistema é emular uma situação, como quando em Resident Evil 4 Leon está com uma corda presa a sua perta sendo puxado para o fundo do lago e você deve apertar um determinado botão rapidamente para cortar a corda. No momento da cutscene você realmente se desespera e sente um pouco da agonia de Leon, emulada através da cena inesperada mais a necessidade de apertar o botão o mais rápido possível.

- Dia/Noite e tempo

Shenmue tem um sistema de clima e tempo como nunca visto antes. Durante o jogo o clima muda, podendo fazer sol, chover e até nevar. Além disso, o jogo possui um sistema de tempo, onde
1 hora no jogo representa alguns minutos reais.

Isso por si só não seria tão legal se não estivesse atrelado a um elaborado sistema de NPCs, que tem comportamento diferenciado, e fazem diferentes coisas de acordo com o horário. Um exemplo é um dono de loja que chega no distrito comercial as 7hs, para na barraca de hot dog as 8hs, come um lanche, segue para a sua loja, abrindo-a (sim, literamente você vê algumas lojas sendo abertas pelo NPC) e então fica vendendo seus produtos. Tem NPC que antes de fechar, até varre a frente de sua loja. Posteriormente vimos isso em jogos como Elder Scrolls III e IV, Radiata Stories e outros.

- Pegue tudo, veja tudo

Outra feature muito interessante foi a criação de cenários e itens totalmente interativos. O maior exemplo disto é a casa de Hazuki. Além de poder tirar quadros da parede, abrir gavetas (pegando pilhas, fotos, caixas de fósforo e etc...), ligar para alguém (sim, você podia ligar para os seus amigos, e se eles estivessem em casa, até batiam um papo), ligar/desligar a luz, abrir a geladeira para pegar algum alimento, e até mesmo jogar um sega saturn que está guardado no movel da TV.

Esse último era o melhor... jogar um jogo dentro de outro jogo. Fantástico! (tudo bem que isso já tinha sido feito em jogos como Day of the Tentacle onde você jogava Maniac Mansion, mas Shenmue possuia diversos jogos)

Agora você deve se perguntar... e o jogo fez sucesso, certo?

Fez, mas não tanto quanto a SEGA desejava. Uma série de problemas fizeram com que Shenmue, até então um dos jogos mais caros já produzidos, não trouxesse todo esse retorno financeiro. Planejado para uma sequência de 6 jogos (jogos episódicos até então não estavam na moda), acabou tendo somente 2 jogos lançados (o segundo saiu para o XBOX e Dreamcast) e o futuro da série é incerto.

Mas o game deixou um legado e hoje em dia vemos diversas features criadas ou reutilizadas que derivaram desses sistemas inovadores que Shenmue criou. Uma luz no fim do túnel é outro título da SEGA considerado sucessor espiritual de Shenmue, o game Yakuza. Eu poderia falar de diversas outras coisas desenvolvidas com o game, mas meu post já está muito grande.

Recomendo jogarem ou lerem sobre ele. Vale a pena para se ter novas idéias ou se apoiar em um sólido sistema de jogo.

Até mais!