segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Resumo da mecânica de combate Freeflow System de Batman Arkham Asylum

Legenda:
Estrutura – cor branca
Sinais e Feedbacks – roxo
Tunning – verde claro

Resumo da mecânica:


Batman enfrenta inimigos em combate corporal, sempre cercado por eles (não menos que 2). Cada inimigo derrotado fornece XP (experiência) que pode ser usada para comprar upgrades que fornecem novos golpes e atualizações dos gadgets do Batman. O combate é simples e intuitivo, permitindo sequencias rápidas de ataques e contra-ataques.
Cada seqüência de golpes não interrompida permite ao jogador criar um combo, que ao final fornecem uma maior quantidade de experiência.
O sistema utiliza 4 botões principais + 2 auxiliares e o direcional analógico esquerdo

Direcional analógico: move o Batman pelo ambiente 3D, em velocidade de andar – durante o combate, direciona para onde será o input do golpe utilizado, acertando sempre o inimigo mais próximo naquela direção. Caso o jogador não direcione o golpe, ele será sempre para a direção onde Batman está apontado.

Botão de ataque desfere um golpe no inimigo. Caso apertado por várias vezes consecutivas com um intervalo de tempo menor que meio segundo, desfere uma seqüência de golpes. O dano dos golpes é padrão, mas pode aumentar caso o jogador compre upgrade para isso.

Botão de contra-ataquecomo o sistema de combate foi previsto para ser dinâmico e mostrar todas as skills do Batman, o sistema de contra-ataque é simples: quando um inimigo vai golpear o jogador (e sempre é somente um por vez, para não quebrar a mecânica), dois sinais visuais (sprite azul e animação do inimigo antecipando o golpe) são perceptíveis por alguns instantes.
Caso o jogador dê o input do botão de contra-ataque, Batman termina seu último golpe e impede que o inimigo o acerte, desarmando o ataque. Caso o jogador utilize a dificuldade HARD, o sinal visual do sprite azul é inexistente, necessitando que o jogador descubra quando alguém o está atacando pelo feedback visual da animação dos inimigos (feito por antecipação – que significa uma animação exagerada antes do golpe propriamente dito para que o jogador perceba o ataque e consiga apará-lo).

Botão de incapacitaçãoeste botão permite ao jogador, deixar o inimigo incapacitado (tonto) por alguns segundos. Ao pressionar o botão, o feedback da incapacitação é mostrado através de estrelas rodando ao redor da cabeça do personagem e uma animação característica do inimigo. Neste momento, ele fica aberto a ataques. O tempo de incapacitação pode aumentar caso jogador compre upgrade para isso.

Botão de agilidadeeste botão tem dois tipos de input – caso o jogador segure o botão e mova o analógico em uma direção, o Batman corre. Caso ele seja apertado por duas vezes consecutivas, permite que o jogador pule sobre os inimigos na direção apontada pelo analógico, escapando de um ataque.

Golpes especiaisFuncionamento do sistema: quando o jogador consegue combinar uma certa quantidade de golpes, ele pode utilizar 1 entre 2 golpes especiais (compráveis por upgrade). Cada especial é acionado ao pressionar dois botões ao mesmo tempo (ataque + agilidade ou contra-ataque + incapacitação). O golpe especial elimina um inimigo instantaneamente e o feedback visual para o jogador é um ataque mais elaborado em termos de animação e ângulo de câmera diferenciado.

Botões auxiliares - Existem dois botões de acesso rápido para gadgets que Batman pode usar durante o combate:
Gadget – batarang: Batman joga 1, 2 ou 3 batarangs (dependendo do nível do upgrade) nos inimigos mais próximos, incapacitando-os.
Gadget – bat claw: Batman usa a batclaw para puxar 1 ou mais inimigos (dependendo do nível do upgrade), deixando-os sem defesa por alguns segundos.
Para ser usado, o jogador direciona e aperta o botão rapidamente duas vezes consecutivas.

Inimigos
Existem poucas variações dos inimigos, todas diferenciadas por cor e tamanho:

- Normal (pode ser atacado com todos os golpes de Batman)Geralmente utilizam roupas de cores mais neutras.
- Normal com arma de fogo e armas brancas(pode ser atacado com todos os golpes de Batman)mesmas roupas dos inimigos normais.
- Inimigo de faca (defende todos os golpes que forem desferidos contra ele. Exige que o jogador utilize um ataque de incapacitação para quebrar sua defesa)Utiliza roupas vermelhas.
- Inimigo com bastão de pacificação (não pode ser atacado de frente. Necessita que jogador utilize o golpe de agilidade para atacar por trás). Utiliza roupas dos inimigos normais, porém o bastão emite um som característico e o inimigo fica com um glow azul ao seu redor.
- Titan (necessita que o jogador utilize o batarang para desestabilizá-lo e em seguida utilizar o golpe de agilidade). É bem maior que os inimigos normais, e possui um som característico.

Toda vez que o jogador derrota o último inimigo da cena, ele é premiado com uma seqüência do golpe em câmera lenta e em posição diferenciada.

Bem, acho que é isso. Obviamente existem muitos outros aspectos, mas no geral acredito ter resumido uma boa parte dela.

O que acharam?Abs!

terça-feira, 20 de outubro de 2009

A importância de um Game Designer no jogo

Poxa, mas é óbvia a importância dele alguns vão dizer. No entanto, no Brasil não é tão incomum encontrar equipes de produção que não saibam e valorizem este profissional (do qual eu me incluo =))


Mas o que de fato um game designer faz? Para que ele serve se posso juntar uma equipe de artistas e programadores e simplesmente criar um jogo?Essas perguntas são facilmente respondidas com os 3 itens abaixo, fundamentais para nossa profissão:


Um game designer é responsável por:

1 – Criar a estrutura do jogo
Significa montar um conjunto de regras e mecânicas da qual o jogador vai interagir utilizando sempre como guia de criação a DIVERSÃO. A diversão sempre deve vir em primeiro lugar. Aqui não pensamos em programação e sim diversão e experiência do player.

2 – Elaborar o conjunto de sinais e feedbacks que tornam o jogo acessível
Esta é uma parte bem tricky. Significa pensar nos sinais (modo de me mostrar como fazer um input no jogo (ou seja, apertar uma tecla) e como esse input se comportará), assim como os feedbacks (resultados do meu input. O que eu mostro ao jogador para mostrar um acerto ou erro e como fazê-lo aprender esse sinal).
Parece simples, mas é extremamente complexo e envolve muito mais do que mostrar “aperte B para atacar”.

3 – Tunar os diversos sistemas existentes
É atribuir valores para os diversos sistemas, analisar os resultados e modificar os valores novamente para atingir o resultado desejado de dificuldade e balanço do jogo.


Geralmente a tendência de GD iniciante é se colocar valores fixos e não os alterar, achando que a previsão inicial estava correta, mas acertar de primeira é praticamente nulo em GD, afinal de contas, trabalhamos na experimentação.


Estava pensando em anexar um texto com uma análise do sistema de combate de Batman: Arkham Asylum utilizando esses conceitos, mas o post ficaria muito grande. Prometo colocá-lo no próximo.





Quem estiver vendo o blog e quiser mandar um comentário sobre como funciona o sistema, esteja á vontade. Serve como um bom exercício para GD e posso dar o meu feedback se você está indo na linha correta de pensamento (lembrando sempre, postem do ponto de vista de GD).

Abs!

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

Meu primeiro jogo para portátil =)

Puxa, nem parece que já estou a quase 1 ano na Ubisoft Brasil.
Muita coisa se passou...incluindo a memória e tempo de atualizar este site ><", e muita coisa aconteceu, mas após muito trabalho duro o primeiro jogo para DS do estúdio de São Paulo saiu: Imagine Detective.


Apesar de o jogo já estar pronto faz algum tempo, somente nesta semana recebemos nossas cópias (versão européia) e é uma coisa incrível.Ver o jogo que você ajudou a desenvolver na sua mão: caixinha, manual e cartucho...é uma sensação muito boa.




Agora partimos para novos desafios, na certeza de criar games cada vez melhores, para portáteis e consoles.


Até mais e um grande abraço a todos que acompanham o blog =)