quinta-feira, 5 de agosto de 2010

Designing combat encounters in Uncharted 2

Pessoal,

Saiu um artigo no Gamasutra falando sobre o processo de desenvolvimento dos combates no Uncharted 2. Benson Russel, o combat designer do estúdio fala um pouco sobre esse processo.

Leiam, pois vale a pena, principalmente pois mostra como eles delimitam as guidelines para o processo de criação de um level, passando pelos challenges que pretendem trabalhar no mapa, fazendo as iterações e finalmente passando pelo processo de testes interno.


Abs

quarta-feira, 4 de agosto de 2010

Organizando o pensamento na hora de fazer Game Design

Olá pessoas!
Estava pensando em algo interessante para postar sobre game design e me veio uma coisa muito boa que me ajudou muito na hora de como pensar para fazer game design.

Minha dica é o livro: "Head First Object-Oriented Analysis and Design". Link para o Amazon.



Este livro ensina de uma forma bem didática sobre pensamento estruturado, e como organizar as ideias antes de criar um software. Se você ler o livro com o objetivo de estudar sobre pensamento estruturado, ignorando as páginas que mostram códigos de programação, aprenderá muito sobre esse assunto.

Devo admitir que após lê-lo, minha forma de pensar mudou completamente e me ajudou a planejar e criar um game design mais eficiente.

Espero que esta dica ajude bastante.


Um abraço!

quarta-feira, 12 de maio de 2010

Lançamento do pocket book Heritage: Twin Blades



Pessoal,

Ontem recebi um telefonema inesperado de um amigo que não via faz muuito tempo, o Rafael Ferreira, grande Leafar da época áurea do Ragnarök Online no Brasil.

Ele ligou me convidando para o coquetel de lançamento do seu pocket book baseado no Rag, o "Heritage: Twin Blades". Fiquei muito feliz por ele, pois ele adora escrever histórias e estava com esse projeto há muito tempo.

Como não poderia deixar passar, vou lá prestigiá-lo e convido a todos para que comprem seu livro.

Segue o release abaixo:


HERITAGE: TWIN BLADES


Seis anos após o lançamento nacional de Ragnarök Online (MMORPG mais tradicional do país), o site Ragnatales lança sua primeira obra literária baseada no cenário brasileiro do jogo. Com o apoio da Level Up! Games, distribuidora nacional do game, o livro “Heritage: Twin Blades” chega em maio de 2010 para expandir a experiência offline dos jogadores que já estão acostumados com a magia do mundo de Rune Midgard. Não apenas isso, os fãs de fantasia desbravarão uma trama cheia de vidas duplas e personagens com segredos que os perturbam até as últimas páginas.

Esta é a primeira história da série “Heritage”, onde o renomado Arquimago Leonard Belmont quer colocar as mãos em um raríssimo artefato roubado e proteger sua identidade secreta, que está quase sendo descoberta por Freya, amante de espadas e, coincidentemente, sua neta. Para despistar a garota, Leonard utiliza sua carta mais preciosa: o clone de seu já falecido filho. O plano teria tudo para dar certo, não fosse por um detalhe crucial: as duas pessoas nas quais o Arquimago mais confia acabaram de recebera a missão de dar um fim em sua vida.

Já escrito e revisado de acordo com a nova norma gramatical, “Twin Blades” será lançado em formato pocket, com 200 páginas e capa colorida. A obra é do paulistano Rafael de Agostini Ferreira e conta com as ilustrações de Daniel Uires de Moura Júnior.

O livro pode ser encontrado à venda no site http://ragnatales.com.br/twinblades. O espaço da web dedicado ao título traz histórias ilustradas gratuitas, imagens dos personagens, papéis de parede, contato direto com o autor e muito mais. Esta é a melhor porta de entrada para o mundo do MMORPG mais conhecido do Brasil!

sexta-feira, 9 de abril de 2010

Falencimento do 2o Xbox 360

Pois é...




Após 2 anos meu segundo Xbox 360 morreu.

Realmente é triste, mas como eu já havia revivido o doente em Dezembro (Mod das borrachas), era esperado que uma hora ou outra ele pifaria.

Parte da culpa é minha, visto que comprei o Xbox importado ilegalmente, ou seja: não o modelo vendido oficialmente pela Microsoft Brasil, que me dá direito a garantia de 3 anos contra 3RL.

Agora peguei um nacional (arcade mesmo, já que tenho o HD de 120gb) e estou blindado por 3 anos contra eventuais problemas.

Por isso, quem foi adquirir o xbox 360 (que é um ótimo console por mais que o hardware seja um lixo), compre o nacional. É mais caro, porém você não precisará passar por isso se ocorrerem problemas com ele.

Abs a todos

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Recomendo jogar

Olá pessoas,


Sorry pela demora nos posts.
Muitas coisas aconteceram nesse tempo: viajei de férias para Orlando e Miami, aproveitei para colocar algumas coisas em dia e voltei para o trabalho... semana que vem posto umas fotos da viajem!



Por enquanto, fica uma recomendação de um ótimo jogo: Uncharted 2.


Lógico que vocês devem ter ficado sabendo, já que foi super aclamado nas reviews e tal, mas como não confio muito em revistas, já que tendem a ser escritas com textos tendenciosos, preferi checar por conta própria.


Quem tiver PS3, jogue....ótima lição de como melhorar uma mecânica, e adicionar elementos cinematográficos produzindo uma obra prima.

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

Ubisoft Brasil na UOL

Opa, fala galera!

Hoje saiu uma matéria no UOL jogos falando do estúdio de São Paulo.

Quem quiser dar uma conferida, entre neste link



segunda-feira, 26 de outubro de 2009

Resumo da mecânica de combate Freeflow System de Batman Arkham Asylum

Legenda:
Estrutura – cor branca
Sinais e Feedbacks – roxo
Tunning – verde claro

Resumo da mecânica:


Batman enfrenta inimigos em combate corporal, sempre cercado por eles (não menos que 2). Cada inimigo derrotado fornece XP (experiência) que pode ser usada para comprar upgrades que fornecem novos golpes e atualizações dos gadgets do Batman. O combate é simples e intuitivo, permitindo sequencias rápidas de ataques e contra-ataques.
Cada seqüência de golpes não interrompida permite ao jogador criar um combo, que ao final fornecem uma maior quantidade de experiência.
O sistema utiliza 4 botões principais + 2 auxiliares e o direcional analógico esquerdo

Direcional analógico: move o Batman pelo ambiente 3D, em velocidade de andar – durante o combate, direciona para onde será o input do golpe utilizado, acertando sempre o inimigo mais próximo naquela direção. Caso o jogador não direcione o golpe, ele será sempre para a direção onde Batman está apontado.

Botão de ataque desfere um golpe no inimigo. Caso apertado por várias vezes consecutivas com um intervalo de tempo menor que meio segundo, desfere uma seqüência de golpes. O dano dos golpes é padrão, mas pode aumentar caso o jogador compre upgrade para isso.

Botão de contra-ataquecomo o sistema de combate foi previsto para ser dinâmico e mostrar todas as skills do Batman, o sistema de contra-ataque é simples: quando um inimigo vai golpear o jogador (e sempre é somente um por vez, para não quebrar a mecânica), dois sinais visuais (sprite azul e animação do inimigo antecipando o golpe) são perceptíveis por alguns instantes.
Caso o jogador dê o input do botão de contra-ataque, Batman termina seu último golpe e impede que o inimigo o acerte, desarmando o ataque. Caso o jogador utilize a dificuldade HARD, o sinal visual do sprite azul é inexistente, necessitando que o jogador descubra quando alguém o está atacando pelo feedback visual da animação dos inimigos (feito por antecipação – que significa uma animação exagerada antes do golpe propriamente dito para que o jogador perceba o ataque e consiga apará-lo).

Botão de incapacitaçãoeste botão permite ao jogador, deixar o inimigo incapacitado (tonto) por alguns segundos. Ao pressionar o botão, o feedback da incapacitação é mostrado através de estrelas rodando ao redor da cabeça do personagem e uma animação característica do inimigo. Neste momento, ele fica aberto a ataques. O tempo de incapacitação pode aumentar caso jogador compre upgrade para isso.

Botão de agilidadeeste botão tem dois tipos de input – caso o jogador segure o botão e mova o analógico em uma direção, o Batman corre. Caso ele seja apertado por duas vezes consecutivas, permite que o jogador pule sobre os inimigos na direção apontada pelo analógico, escapando de um ataque.

Golpes especiaisFuncionamento do sistema: quando o jogador consegue combinar uma certa quantidade de golpes, ele pode utilizar 1 entre 2 golpes especiais (compráveis por upgrade). Cada especial é acionado ao pressionar dois botões ao mesmo tempo (ataque + agilidade ou contra-ataque + incapacitação). O golpe especial elimina um inimigo instantaneamente e o feedback visual para o jogador é um ataque mais elaborado em termos de animação e ângulo de câmera diferenciado.

Botões auxiliares - Existem dois botões de acesso rápido para gadgets que Batman pode usar durante o combate:
Gadget – batarang: Batman joga 1, 2 ou 3 batarangs (dependendo do nível do upgrade) nos inimigos mais próximos, incapacitando-os.
Gadget – bat claw: Batman usa a batclaw para puxar 1 ou mais inimigos (dependendo do nível do upgrade), deixando-os sem defesa por alguns segundos.
Para ser usado, o jogador direciona e aperta o botão rapidamente duas vezes consecutivas.

Inimigos
Existem poucas variações dos inimigos, todas diferenciadas por cor e tamanho:

- Normal (pode ser atacado com todos os golpes de Batman)Geralmente utilizam roupas de cores mais neutras.
- Normal com arma de fogo e armas brancas(pode ser atacado com todos os golpes de Batman)mesmas roupas dos inimigos normais.
- Inimigo de faca (defende todos os golpes que forem desferidos contra ele. Exige que o jogador utilize um ataque de incapacitação para quebrar sua defesa)Utiliza roupas vermelhas.
- Inimigo com bastão de pacificação (não pode ser atacado de frente. Necessita que jogador utilize o golpe de agilidade para atacar por trás). Utiliza roupas dos inimigos normais, porém o bastão emite um som característico e o inimigo fica com um glow azul ao seu redor.
- Titan (necessita que o jogador utilize o batarang para desestabilizá-lo e em seguida utilizar o golpe de agilidade). É bem maior que os inimigos normais, e possui um som característico.

Toda vez que o jogador derrota o último inimigo da cena, ele é premiado com uma seqüência do golpe em câmera lenta e em posição diferenciada.

Bem, acho que é isso. Obviamente existem muitos outros aspectos, mas no geral acredito ter resumido uma boa parte dela.

O que acharam?Abs!

terça-feira, 20 de outubro de 2009

A importância de um Game Designer no jogo

Poxa, mas é óbvia a importância dele alguns vão dizer. No entanto, no Brasil não é tão incomum encontrar equipes de produção que não saibam e valorizem este profissional (do qual eu me incluo =))


Mas o que de fato um game designer faz? Para que ele serve se posso juntar uma equipe de artistas e programadores e simplesmente criar um jogo?Essas perguntas são facilmente respondidas com os 3 itens abaixo, fundamentais para nossa profissão:


Um game designer é responsável por:

1 – Criar a estrutura do jogo
Significa montar um conjunto de regras e mecânicas da qual o jogador vai interagir utilizando sempre como guia de criação a DIVERSÃO. A diversão sempre deve vir em primeiro lugar. Aqui não pensamos em programação e sim diversão e experiência do player.

2 – Elaborar o conjunto de sinais e feedbacks que tornam o jogo acessível
Esta é uma parte bem tricky. Significa pensar nos sinais (modo de me mostrar como fazer um input no jogo (ou seja, apertar uma tecla) e como esse input se comportará), assim como os feedbacks (resultados do meu input. O que eu mostro ao jogador para mostrar um acerto ou erro e como fazê-lo aprender esse sinal).
Parece simples, mas é extremamente complexo e envolve muito mais do que mostrar “aperte B para atacar”.

3 – Tunar os diversos sistemas existentes
É atribuir valores para os diversos sistemas, analisar os resultados e modificar os valores novamente para atingir o resultado desejado de dificuldade e balanço do jogo.


Geralmente a tendência de GD iniciante é se colocar valores fixos e não os alterar, achando que a previsão inicial estava correta, mas acertar de primeira é praticamente nulo em GD, afinal de contas, trabalhamos na experimentação.


Estava pensando em anexar um texto com uma análise do sistema de combate de Batman: Arkham Asylum utilizando esses conceitos, mas o post ficaria muito grande. Prometo colocá-lo no próximo.





Quem estiver vendo o blog e quiser mandar um comentário sobre como funciona o sistema, esteja á vontade. Serve como um bom exercício para GD e posso dar o meu feedback se você está indo na linha correta de pensamento (lembrando sempre, postem do ponto de vista de GD).

Abs!

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

Meu primeiro jogo para portátil =)

Puxa, nem parece que já estou a quase 1 ano na Ubisoft Brasil.
Muita coisa se passou...incluindo a memória e tempo de atualizar este site ><", e muita coisa aconteceu, mas após muito trabalho duro o primeiro jogo para DS do estúdio de São Paulo saiu: Imagine Detective.


Apesar de o jogo já estar pronto faz algum tempo, somente nesta semana recebemos nossas cópias (versão européia) e é uma coisa incrível.Ver o jogo que você ajudou a desenvolver na sua mão: caixinha, manual e cartucho...é uma sensação muito boa.




Agora partimos para novos desafios, na certeza de criar games cada vez melhores, para portáteis e consoles.


Até mais e um grande abraço a todos que acompanham o blog =)

terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Braid - Game design de primeira

Não é atoa que Braid está entre os jogos mais criativos deste ano. Quer saber por que?

No site oficial http://braid-game.com/ encontra-se o texto abaixo falando sobre os diversos aspectos do game.

É incrível como tudo que está escrito é perfeitamente representado no game. Geralmente isso não acontece e promessas deste calibre não são cumpridas.

Se você tem um xbox 360, siga o conselho do ultimo texto: baixe a demo.

DUVIDO que não comprará depois de jogá-la.

Para os candidatos a game designer, é um "must buy" em termos de lições de GD.

Abs

segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

Muitas novidades + nachos

Opa depois de um bom tempo estou devolta.

Para resumir as novidades, estou trabalhando como game designer na Ubisoft Brasil. A Imagine Play continua indo muito bem, e o Paulo está tomando conta de tudo.

Final de ano cheio na parte de jogos também....muitas novidades: Gears of War 2, Fallout 3, Fable 2, Saint's Row 2, Resistance 2, e por ai vai!

Na Ubi, estamos desenvolvendo nosso primeiro projeto...algo bem legal do qual ainda não posso dar muitos detalhes. Vamos fazer o Brasil ser conhecido lá fora pelo design de ótimos jogos! A jornada está apenas começando...


quinta-feira, 21 de agosto de 2008

Correrias a parte...

Ultimamente as coisas estão bem corridas.

Vários projetos em andamento e pouco tempo para fazê-los.
No meio deste furação consegui um tempo para postar sobre um livro que recomendo a leitura para quem gosta de games e principalmente da parte de criação de roteiro e personagens.

O livro é Character Development and Storytelling for Games.

Pararelo a isso, quem for ao File 2008 vai poder testar o Zumbi, o Rei dos Palmares (game que desenvolvemos para o projeto JogosBR). Se você foi no File 2008 e viu o game, poste aqui as suas impressões.

Abs a todos!

sexta-feira, 27 de junho de 2008

Jogatina geral

Opa! Última sexta feira do mês na empresa é igual a jogatina.



Hoje o Flavio passou em casa, pegamos uma TV de 29 + Xbox 360 + Wii e os seguintes jogos:

- House of the Dead 2 e 3
- Super Smash Bros Brawl
- GTA IV
- Dead Rising
- Pro Evolution Soccer 2008

Agora de tarde o João vai trazer provavelmente mais alguns jogos, como Mario Kart Wii e Mario Party 8.

Agora é trabalhar até as 16hs e depois se divertir.


Abs a todos que acompanham o blog!

quinta-feira, 19 de junho de 2008

Spore = Criador de criaturas com pinguelos

Nesta semana saiu a primeira versão do criador de criaturas do Spore, ambicioso projeto da Maxis para PC, onde você evoluirá de uma criatura unicelular até um ser pensante, construindo cidades, naves espaciais e expandindo o povo e sua cultura.

O editor é muito bem feito, e posibilita criar as mais diversas criaturas. O pessoal anda se divertindo criando bichos com pinguelos avantajados.

Vejam só!



Quem quiser baixar o criador de criaturas (em português), entrem neste link:
http://gametv.oi.com.br/download/demos/scc_trial_na.exe

E bom divertimento.

segunda-feira, 16 de junho de 2008

Voltando a ativa e falando sobre interação

Mil desculpas a demora para atualizar este blog.
Realmente deixe-o de lado por algum tempo, mas prometo que voltarei com a força toda, atualizando-o constantemente.

Desculpas a parte, vou retomar um pouco o meu pensamento e análise sobre coisas interessantes dos games.

Primeiro vejam este vídeo do novo Alone in The Dark para o Wii.



O novo Alone in the Dark será lançado para o Xbox360, Playstation 3 e Wii agora apesar de nas versões de 360 e PS3 os gráficos estarem soberbos, a jogabilidade do Wii foi a que mais me chamou a atenção.

Parece que o pessoal da Eden resolveu criar algo único e não somente portar a versão para o console. Todas as interações feitas, como abrir o inventário-casaco separando as duas mãos, fazer ligação direta no motor de carro aproximando e girando o controle, e recuperando energia simulando o controle como um spray são muito interessantes.

Acho que começo a ver um futuro para jogos mais complexos no Wii. Certamente Alone in the Dark abre algumas portas para essas interações e mostra que nem tudo está perdido no mundo dos portings de games para o Wii.


Até a próxima, pessoal!

quarta-feira, 31 de outubro de 2007

Is a man not entitled to the sweat of his own brow?

Hoje finalmente chegou minha aguardadíssima edição de colecionador do Bioshock. Jogo incrivel, edição de colecionador incrível também.

Vou postar umas fotos do conteúdo:




Detalhe para o Big Daddy de 15 cm ^_^


Na última foto temos o DVD de Jogo, o de Making off e um CD de músicas do jogo.



Esse mês teremos grandes lançamentos, como Umbrella Cronicles, Mass Effect e Assassin's Creed. Vou postar umas reviews assim que os tiver em mãos.

Abraços a todos.

sexta-feira, 28 de setembro de 2007

Erivelton....o novo mascote da empresa

Iai pessoal....long time....

Sorry pelo atraso, mas está uma correria total por aqui. Estamos nos preparando e terminando de abrir a empresa....não achava que levava tanto tempo (algo entre 3 meses) mas agora está finalmente tudo ok.

Enquanto isso, estamos com um novo mascote na empresa, o Erivelton.

Vou postar uma foto dele para vocês.


Abs!

quarta-feira, 29 de agosto de 2007

Tutorial: Glória ou tragédia - Ame ou Odeie

Geralmente quando você compra um jogo novo, a primeira coisa a se pensar é: "Quais comandos utilizo para jogá-lo?"

Você liga o jogo, coloca New Game e é ai que a tragédia geralmente acontece.

Primeira tela e já percebemos que entramos no maldito tutorial. Geralmente é aquele trabalho feito nas coxas onde você é obrigado a vê-lo sem poder pular e leva algo entre 15...25 minutos. Literalmente é "Parabéns, você iniciou o jogo e agora terá que aturar 25 minutos até começar a fazer algo. Relaxe e goze!"

No entanto existem trabalhos maravilhosos no sentido oposto. Jogos que apresentam o tutorial de forma não perceptível e muito melhor elaborado. Alguns exemplos bem feitos são Zelda, onde você é introduzido nas novas mecânicas de jogo conforme avança. Ao pegar o boomerang, você logo se depara com um puzzle simples que necessita do mesmo. Instintivamente você aprende uma nova técnica sem nem ao menos ter que esperar alguém lhe dizer.

Outros jogos, como Half Life, God of War e Bioshock seguem a mesma linha de raciocíno.

Se os primeiros 15 minutos de um filme servem para atrair o jogador, o mesmo deve ser feito num game (apesar de que nele, você necessita de mais tempo e outros elementos), já que o tutorial deve ser instrutivo e divertido...e não algo formal como um juiz ditando as regras.

quinta-feira, 16 de agosto de 2007

A experiência em interação de jogos de MMORPGS

Opa. Um texto que escrevi sobre a experiência de interação em MMORPGs

Most MMORPG’s (Massive Multi player Online Role Playing Game) have based their game interaction experience in three pillars:

  • Players Interaction

  • Job/Level System

  • In-Game Events


Players Interaction: The first pillar is considered the main reason why players choose this kind of game. Playing alone is becoming more and more boring because of the same repetitive schemes and plots developed by the game industry developers. Since no new challenge has being offered to this kind of player, they searched new experiences in Multi player Strategy and Sports Games. These games could offer real time confrontation and interaction between players.


When the first MMORPG appeared, this players migrated to the servers in order to check the so called “new player interaction”. The success was immediate. Countless players began to spread the news about these games over the internet and with the job/level system very well implemented in the acclaimed ULTIMA ONLINE, the genre conquered its space among the other game genres.

Job/Level System: The Job and the Level System could show the improvement of the character by raising its power and will. Although this system was not originally created for this genre, it adapted very well for the new game experience demand. The Job system enable the player to choose new jobs (sometimes with a range 2 or 3 jobs at the same time) to create a unique player. An example is Star Wars Galaxies where you could be a Sniper, with Hunter skills and also a house objects creator. This system is more simple and fit well with more role playing MMORPG’s. The Level System is adopted by many MMORPG’s, because it is the basis of “Rack and Slash” MMORPG’s, famous because of their simplicity and quick learning that caught the attention of the majority of casual players.

In- Game Events: The third pillar is very important and MMORPG’s that have different job/level systems share the same common use for it. In-Game events, or quests, are very important because they can create new quick experiences for players. Expansion Packs contains lot of new maps and features, but they take time to develop. The In-Game events can be easily created without programming and offer countless quick challenges for the community. It is already proven that these events can bring more players into the game, because they have more than what the game can offer to them, like fame and glory within the community, or rare items and off-game prizes.

We can categorize the quests in many ways:


  • Number of steps or length. (In our case, small length quests)

  • Unique components, such as activities, knowledge, or mini games.

  • Overall complexity or difficulty. The difficulty may be due to how hard individual quests, or the sheer number of them.

  • Easy execution by the writer/designer: how fast they can be constructed.

  • Repeatability. Always used but with a change on the story.

  • Affect on the world. An important factor that can influence all aspects of the world.

  • Usefulness in storytelling of primary interest to the writers.

  • Value of effort versus reward. A group of quests that are easy to execute, but have little impact on the game might have equal value to a single massive quest that significantly changes the game world.

segunda-feira, 13 de agosto de 2007

Mistério em Catirina

Fala pessoal!

Para lembrar os bons tempos de faculdade, resolvi falar um pouco sobre um jogo desenvolvido em 2004 para celular, o Mistério em Catirina.

A idéia era criar um game para celular que tivesse características de RPG japonês, com direito a sistema de batalha e tudo mais, dividido em conteúdo episódio. Ou seja: mês a mês seriam lançadas continuações da história para que o jogador pudesse apreciar mais a história (naquela época ainda não se falava muito em conteúdo episódico).

O primeiro desafio foi encontrar uma ferramenta que permitisse criar o cenário por tiles (quadradinhos que juntos formam um cenário) para economisar memória e processamento do celular.

Algumas imagens do resultado:

Cidade de São Luis


Caminho para as cavernas

Ao encontrá-la, passamos para o desafio de criar os personagens e monstros com suas respectivas animações.



Apesar de ter sido desenvolvido com história brasileira, o que no começo pareceu ser um fator dificultante, acabamos tendo um ótimo resultado. Dessa forma, pudemos comprovar que criar jogos com temas nacionais não é tão chato ou preconceituoso quanto parece.


Por fim as imagens do jogo rodando no celular:


O que acharam do resultado? Vale a pena desenvolver jogos com tema brasileiro?
Abs!