terça-feira, 20 de outubro de 2009

A importância de um Game Designer no jogo

Poxa, mas é óbvia a importância dele alguns vão dizer. No entanto, no Brasil não é tão incomum encontrar equipes de produção que não saibam e valorizem este profissional (do qual eu me incluo =))


Mas o que de fato um game designer faz? Para que ele serve se posso juntar uma equipe de artistas e programadores e simplesmente criar um jogo?Essas perguntas são facilmente respondidas com os 3 itens abaixo, fundamentais para nossa profissão:


Um game designer é responsável por:

1 – Criar a estrutura do jogo
Significa montar um conjunto de regras e mecânicas da qual o jogador vai interagir utilizando sempre como guia de criação a DIVERSÃO. A diversão sempre deve vir em primeiro lugar. Aqui não pensamos em programação e sim diversão e experiência do player.

2 – Elaborar o conjunto de sinais e feedbacks que tornam o jogo acessível
Esta é uma parte bem tricky. Significa pensar nos sinais (modo de me mostrar como fazer um input no jogo (ou seja, apertar uma tecla) e como esse input se comportará), assim como os feedbacks (resultados do meu input. O que eu mostro ao jogador para mostrar um acerto ou erro e como fazê-lo aprender esse sinal).
Parece simples, mas é extremamente complexo e envolve muito mais do que mostrar “aperte B para atacar”.

3 – Tunar os diversos sistemas existentes
É atribuir valores para os diversos sistemas, analisar os resultados e modificar os valores novamente para atingir o resultado desejado de dificuldade e balanço do jogo.


Geralmente a tendência de GD iniciante é se colocar valores fixos e não os alterar, achando que a previsão inicial estava correta, mas acertar de primeira é praticamente nulo em GD, afinal de contas, trabalhamos na experimentação.


Estava pensando em anexar um texto com uma análise do sistema de combate de Batman: Arkham Asylum utilizando esses conceitos, mas o post ficaria muito grande. Prometo colocá-lo no próximo.





Quem estiver vendo o blog e quiser mandar um comentário sobre como funciona o sistema, esteja á vontade. Serve como um bom exercício para GD e posso dar o meu feedback se você está indo na linha correta de pensamento (lembrando sempre, postem do ponto de vista de GD).

Abs!

2 comentários:

Al Anselmo disse...

Vou utilizar de exemplo, de forma BEM resumida, um jogo que estou criando para um projeto de programação (usando como referência uma criatura do Monsters vs. Aliens).


1-Estrutura

O player sentirá a experiência de controlar uma forma gelatinosa que deve seguir o percurso correto antes que perca toda sua umidade e enrijeça completamente, podendo se dividir para transpor obstáculos, alternando a estrutura controlada pelo jogador.

O player poderá se movimentar (deixando um rastro); colidir com paredes finas para transpô-la, dividindo a gelatina e fazendo com que o player perca o controle da metade que ficará no lado colidido do obstáculo e assuma o da metade no lado oposto. Essa ação do player aumentará o x% do “dryMeter”.

Quando o dryMeter for completado, a gelatina estará completamente seca e o jogador perderá, por não ter conseguido alcançar determinada região do level a tempo.


2-Feedbacks
As paredes que permitirem a transposição, além de serem mais finas, terão um contraste ou alguma característica visual diferente o suficiente para o jogador saber que aquele elemento do jogo pode proporcionar uma interação, sem que fique distoante em relação às outras paredes do labirinto (arena).

No HUD haverá elementos que indiquem ao jogador a distância restante até o seu objetivo, e outro elemento que o mostre o dryState de sua geléia.


3-Tunning
No meu planejamento, indiquei alguns valores da velocidade do player, da distância até seu objetivo e da velocidade que seu dryMeter é aumentado.
Logicamente, como todo game design, estes valores serão ajustados e refinados conforme os testes forem realizados, para que o jogador seja capaz de cumprir seu objetivo sendo que ao mesmo tempo exista uma dificuldade o suficiente para que ele se sinta desafiado e tenha vontade de superar os obstáculos do jogo.

Quanto mais esta etapa for bem realizada, mais polido será o gameplay, e mais agradável será o jogo.

Silvio Martins disse...

Nicholas, gostei do post, eu trabalhei proximo a jogos [por quase uma década, mas somente jogos offline e estou trabalhando agora e me dedicando a entrar mais forte no ramo de game designer no meio digital.

Gostaria de trocar emails contigo caso tenha interesse em discutir as facetas de um design de game.


Abraços


Silvio